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特征掠夺概率之海

时间:2019-06-28 13:14 作者:去玩搜服 来源:http://www.75sf.com
导读: 帝国时代DS 设计师Tyler Sigman目前正在购买名为Longship的棋盘游戏原型。在他看来,纸质游戏所需的设计知识的关键部分是通过媒体传递的 - 特别是Longship基于的机制,因为Sigman旨在证明某些应用概率理论在更多情况下是有用的,而不仅仅是夸张在设计师的雪
帝国时代DS 设计师Tyler Sigman目前正在购买名为Longship的棋盘游戏原型。在他看来,纸质游戏所需的设计知识的关键部分是通过媒体传递的 - 特别是Longship基于的机制,因为Sigman旨在证明某些应用概率理论在更多情况下是有用的,而不仅仅是夸张在设计师的雪茄和白兰地俱乐部进行会谈。“

西格曼解释了这种联系:

在你尖叫之前'停止谈论,我是一名数字设计师,诅咒你!',请记住,当编与随机数发生器相关的事件时,你会遇到类似的熟悉危机。当然,你可以使用百分比基于系统或者在代中变得如此复杂,但是在涉及用户界面的地方,您仍然必须考虑熟悉度问题。我个人喜欢基于百分比的系统,但我们仍然看到大量的d6ish,d8ish或d20ish的视频游戏力学,这就是原因。

Sigman深入研究概率论,以解释他对于为棋盘游戏创建机制的精确过程的方法如何也可以应用于游戏设计。例如,他创建了一个定制的基于符号的模具,有两条蛇,两条轴,一条双轴:

为什么有Axes和Double Axes而不是说Axes and Swords?老实说,用户界面问题。我认为不是引入另一个符号,而是让玩家更加专注且更容易计算轴数,而不是轴加上我也更容易编写严格的规则。例如,“你在2轴或更多轴上成”很容易被理解和处理,而“你在以下任何组合中成:2轴,任意数量的剑,或任何轴和剑的组合“并不那么简单。

我通过设计迭代过程得出了上面的面部分布。迭代 - 你知道,尝试一下并看看它是否有效。

是的,在我参与一些纸质游戏之前,我还没有听说过迭代。


在完整的能,西格曼的娱乐语调使概率论的数学讨论充满乐趣和发人深思(无需注册,请随时链接到其他网站的此能)。

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