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移动,和前进三步

时间:2019-07-07 14:43 作者:去玩搜服 来源:http://www.75sf.com
导读: Jani Kahrama是创始人& Secret Exit的首席执行官,一位位于芬兰赫尔辛基的游戏开发商。该工作室也许以iPhone上的益智游戏Zen Bound而闻名。 看起来游戏开发和移动免费游戏是否与术语相矛盾?如果您阅读Eric Seufert对移动游戏的建议,他就会立即了解为

Jani Kahrama是创始人& Secret Exit的首席执行官,一位位于芬兰赫尔辛基的游戏开发商。该工作室也许以iPhone上的益智游戏Zen Bound而闻名。

看起来游戏开发和移动免费游戏是否与术语相矛盾?如果您阅读Eric Seufert对移动游戏的建议,他就会立即了解为移动市场创建免费游戏的过程和要求,并取得任何成的机会。

但是,阅读之后,我不禁想知道一个成的免费开发者是不是一个开发者。

根据Eric的说法,你需要VC资金,发行商或开发商合作伙伴,用于您的游戏。他是完全正确的,因为我不希望很多开发者坐在战争的箱子上,为付费用户获取预留了数十万美元,或者有数百万的活跃现有用户叉推广到。

营销游戏的成本(即购买安装)是开发成本的数倍,并且正在开发的免费游戏供应充足,所提供的出版合同对开发者有利是值得怀疑的。换句话说,取决于出版商或外部资金与“”资金完全不一致。

另一个问题是游戏本身:由于免费游戏取决于游戏覆盖最广泛的受众,因此他们倾向于避免冒艺术风格,主题或游戏机制 - 再次与我认为游戏开发所固有的创新,探索新概念和独特艺术风格不一致。

设计烦恼

当前移动游戏的商业趋势一心一意地关注货币化,我相信有很多人对免费游戏的主导地位对游戏设计的多样和创新的影响表示关注。防火工作室的巴里米德似乎是一个,我全心全意地赞同他的评论。

随着上瘾,保留和货币化成为财富的关键,所有当前的工具和流程都集中在一起并不奇怪改善这三个指标。我不能否认,当用这三个属衡量时,游戏正在改善 - 顶级F2P游戏产生的惊人收入证明了这一点。

然而,我认为令人担忧的是该行业如何误以为保留为了质量。作为一个详细阐述的尝试,请让我在一个神秘的小说背景下呈现共同的免费游戏机制:

- 一部伟大的神秘小说吸引读者并让他猜测,参与和翻页揭开神秘面纱。几十年后,有些人可能会把这本书称为经典。

- 一个免费的神秘小说就在一个房间里,除非插入硬币,否则灯会熄灭。这些页面实际上一遍又一遍地重复相同的句子,但每章的开头都有一个棒棒糖。如果书放在桌子上,它的LED灯开始闪烁。多年以后,那些已经克服了棒棒糖成瘾的人松了一口气。

可以肯定的是,没有一款手机游戏真正得到改善,作为游戏,通过包括免费游戏机制

令人沮丧的是,该行业并没有写出更好的故事,而是专注于调整停电和棒棒糖的间隔时间。

免费游戏通过设计,游戏可以为付费客户提供更好的体验,并且由于移动市场的情况,它们只能包含可消耗的IAP作为其主要收入来源。对于需要付费用户获取以茁壮成长的游戏而言,由客户永久拥有的固定价格的应用内购买根本不可行作为商业模式(或者甚至从商业角度来看)。

换句话说,免费游戏具有内置的或摩擦点,只能用货币来克服。为了货币化而设计摩擦和挫折是我认为与高质量游戏不一致的地方。因此,通过包括免费游戏机制,可以安全地宣称没有一个游戏实际上已经改进了游戏,而且还包括免费游戏机制。

付费游戏困境

Apple一直致力于让App Store走上正轨。随着App Store转向1美元商店,我们看到的最大变化是包含Top Grossing列表。除此之外,App Store的迭代主要是布局更改。毫无疑问,像Badlands这样的成故事发生了

Jani Kahrama是创始人& Secret Exit的首席执行官,一位位于芬兰赫尔辛基的游戏开发商。该工作室也许以iPhone上的益智游戏Zen Bound而闻名。

看起来游戏开发和移动免费游戏是否与术语相矛盾?如果您阅读Eric Seufert对移动游戏的建议,他就会立即了解为移动市场创建免费游戏的过程和要求,并取得任何成的机会。

但是,阅读之后,我不禁想知道一个成的免费开发者是不是一个开发者。

根据Eric的说法,你需要VC资金,发行商或开发商合作伙伴,用于您的游戏。他是完全正确的,因为我不希望很多开发者坐在战争的箱子上,为付费用户获取预留了数十万美元,或者有数百万的活跃现有用户叉推广到。

营销游戏的成本(即购买安装)是开发成本的数倍,并且正在开发的免费游戏供应充足,所提供的出版合同对开发者有利是值得怀疑的。换句话说,取决于出版商或外部资金与“”资金完全不一致。

另一个问题是游戏本身:由于免费游戏取决于游戏覆盖最广泛的受众,因此他们倾向于避免冒艺术风格,主题或游戏机制 - 再次与我认为游戏开发所固有的创新,探索新概念和独特艺术风格不一致。

设计烦恼

当前移动游戏的商业趋势一心一意地关注货币化,我相信有很多人对免费游戏的主导地位对游戏设计的多样和创新的影响表示关注。防火工作室的巴里米德似乎是一个,我全心全意地赞同他的评论。

随着上瘾,保留和货币化成为财富的关键,所有当前的工具和流程都集中在一起并不奇怪改善这三个指标。我不能否认,当用这三个属衡量时,游戏正在改善 - 顶级F2P游戏产生的惊人收入证明了这一点。

然而,我认为令人担忧的是该行业如何误以为保留为了质量。作为一个详细阐述的尝试,请让我在一个神秘的小说背景下呈现共同的免费游戏机制:

- 一部伟大的神秘小说吸引读者并让他猜测,参与和翻页揭开神秘面纱。几十年后,有些人可能会把这本书称为经典。

- 一个免费的神秘小说就在一个房间里,除非插入硬币,否则灯会熄灭。这些页面实际上一遍又一遍地重复相同的句子,但每章的开头都有一个棒棒糖。如果书放在桌子上,它的LED灯开始闪烁。多年以后,那些已经克服了棒棒糖成瘾的人松了一口气。

可以肯定的是,没有一款手机游戏真正得到改善,作为游戏,通过包括免费游戏机制

令人沮丧的是,该行业并没有写出更好的故事,而是专注于调整停电和棒棒糖的间隔时间。

免费游戏通过设计,游戏可以为付费客户提供更好的体验,并且由于移动市场的情况,它们只能包含可消耗的IAP作为其主要收入来源。对于需要付费用户获取以茁壮成长的游戏而言,由客户永久拥有的固定价格的应用内购买根本不可行作为商业模式(或者甚至从商业角度来看)。

换句话说,免费游戏具有内置的或摩擦点,只能用货币来克服。为了货币化而设计摩擦和挫折是我认为与高质量游戏不一致的地方。因此,通过包括免费游戏机制,可以安全地宣称没有一个游戏实际上已经改进了游戏,而且还包括免费游戏机制。

付费游戏困境

Apple一直致力于让App Store走上正轨。随着App Store转向1美元商店,我们看到的最大变化是包含Top Grossing列表。除此之外,App Store的迭代主要是布局更改。毫无疑问,像Badlands这样的成故事发生了

Jani Kahrama是创始人& Secret Exit的首席执行官,一位位于芬兰赫尔辛基的游戏开发商。该工作室也许以iPhone上的益智游戏Zen Bound而闻名。

看起来游戏开发和移动免费游戏是否与术语相矛盾?如果您阅读Eric Seufert对移动游戏的建议,他就会立即了解为移动市场创建免费游戏的过程和要求,并取得任何成的机会。

但是,阅读之后,我不禁想知道一个成的免费开发者是不是一个开发者。

根据Eric的说法,你需要VC资金,发行商或开发商合作伙伴,用于您的游戏。他是完全正确的,因为我不希望很多开发者坐在战争的箱子上,为付费用户获取预留了数十万美元,或者有数百万的活跃现有用户叉推广到。

营销游戏的成本(即购买安装)是开发成本的数倍,并且正在开发的免费游戏供应充足,所提供的出版合同对开发者有利是值得怀疑的。换句话说,取决于出版商或外部资金与“”资金完全不一致。

另一个问题是游戏本身:由于免费游戏取决于游戏覆盖最广泛的受众,因此他们倾向于避免冒艺术风格,主题或游戏机制 - 再次与我认为游戏开发所固有的创新,探索新概念和独特艺术风格不一致。

设计烦恼

当前移动游戏的商业趋势一心一意地关注货币化,我相信有很多人对免费游戏的主导地位对游戏设计的多样和创新的影响表示关注。防火工作室的巴里米德似乎是一个,我全心全意地赞同他的评论。

随着上瘾,保留和货币化成为财富的关键,所有当前的工具和流程都集中在一起并不奇怪改善这三个指标。我不能否认,当用这三个属衡量时,游戏正在改善 - 顶级F2P游戏产生的惊人收入证明了这一点。

然而,我认为令人担忧的是该行业如何误以为保留为了质量。作为一个详细阐述的尝试,请让我在一个神秘的小说背景下呈现共同的免费游戏机制:

- 一部伟大的神秘小说吸引读者并让他猜测,参与和翻页揭开神秘面纱。几十年后,有些人可能会把这本书称为经典。

- 一个免费的神秘小说就在一个房间里,除非插入硬币,否则灯会熄灭。这些页面实际上一遍又一遍地重复相同的句子,但每章的开头都有一个棒棒糖。如果书放在桌子上,它的LED灯开始闪烁。多年以后,那些已经克服了棒棒糖成瘾的人松了一口气。

可以肯定的是,没有一款手机游戏真正得到改善,作为游戏,通过包括免费游戏机制

令人沮丧的是,该行业并没有写出更好的故事,而是专注于调整停电和棒棒糖的间隔时间。

免费游戏通过设计,游戏可以为付费客户提供更好的体验,并且由于移动市场的情况,它们只能包含可消耗的IAP作为其主要收入来源。对于需要付费用户获取以茁壮成长的游戏而言,由客户永久拥有的固定价格的应用内购买根本不可行作为商业模式(或者甚至从商业角度来看)。

换句话说,免费游戏具有内置的或摩擦点,只能用货币来克服。为了货币化而设计摩擦和挫折是我认为与高质量游戏不一致的地方。因此,通过包括免费游戏机制,可以安全地宣称没有一个游戏实际上已经改进了游戏,而且还包括免费游戏机制。

付费游戏困境

Apple一直致力于让App Store走上正轨。随着App Store转向1美元商店,我们看到的最大变化是包含Top Grossing列表。除此之外,App Store的迭代主要是布局更改。毫无疑问,像Badlands这样的成故事发生了

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