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命令-1886每秒30帧,并为It_1感到骄傲

时间:2019-07-04 13:40 作者:去玩搜服 来源:http://www.75sf.com
导读: 您的浏览器不支持HTML5视频标签。点击此处查看原始GIF 订单:1886做它想要的。齐柏林飞艇,高架火车和自动步枪?它可能不符合它的历史,但嘿,为什么不呢?把它们扔进去。黎明开幕式的开发者正在讲述一个关于男人和女人在19世纪伦敦自己的视野中从未存在过的
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订单:1886做它想要的。齐柏林飞艇,高架火车和自动步枪?它可能不符合它的历史,但嘿,为什么不呢?把它们扔进去。黎明开幕式的开发者正在讲述一个关于男人和女人在19世纪伦敦自己的视野中从未存在过的半生怪物的故事。

该命令的演示与内容一样引人注目。整个游戏 cutscene和gameplay 以2.40:1的异形长宽比构成(所以它看起来像一部宽屏电影)。它以每秒30帧的速度运行,因为它提供了他们喜欢的外观。他们正在从其他开发者所做的事情中获取线索,以便建立他们想要给予玩家的体验。

这个名义上的命令指的是一个可追溯到中世纪的人,他们已经进行了千禧年 - 与半品种的长期战争,其中有一些野兽血。这不是一个直接射击游戏,而是一个Uncharted(当然还有封面)的第三人称动作冒险,而Naughty Dog的特许经营与Ready At Dawn的潜在系列首发之间的相似之处超出了共享类型。

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除了通过PlayStation 4独家开发提供的视觉保真度外,我在简短的手中注意到的The Order最明显的特征 - 我们在上周在洛杉矶举行的新闻发布会上展示的游戏玩法演示是它的无缝展示;它从过场动画到游戏玩法没有休息,然后从拍摄到分支快速时间事件回到过场动画,没有找到差距。一旦你开始演奏,工作室联合创始人兼创意总监Ru Weerasuriya向我承诺,在你下次启动游戏之前,你不会面对加载屏幕。

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“关键在于身临其境,确保玩家一旦参与其中,就会在情感上确保他们不会脱离,” Weerasuriya强调。 “每次你打破它,不管它是否是一个视觉中断,改变了动画[改变]从游戏玩法的方式,或者它是否是一个改变起搏的加载屏幕,所有这些都是起搏器。”< / p>

你可能会说无缝演示的灵感来自Naughty Dog,我提到的QTE类似于我们之前在暴雨中看到的那些或者我们之间的狼。它们按顺序排列,缺少一个按钮不会立即毁灭你,但会改变这个顺序。失败了很多次,你已经死了,当然,但这是新时代,而不是旧时代。 Ready At Dawn希望这些QTE能够为您量身定制体验,并成为工作室用来实现其愿景的众多策展之一。

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&quot;每一个元素都是作为提供体验的工具而存在的,“ Weerasuriya告诉我。 “没有一件事。”

这些单一元素中的另一个是帧率,这是当今游戏中一个有争议的争论点。但更大的并不一定更好,尽管有些人会告诉你,因为虽然彼得杰克逊可能坚持每秒48帧是现在观看电影的唯一方式,但更多的人倾向于不同意这一点。此外,现代电视上的框架增强技术,如TruMotion,MotionFlow,ClearScan等,是如此多的笑话(“我甚至无法观看它的五秒钟”)所有Weerasuriya都不得不说的那个因为高和电影架帧速率之间的视觉差异是非常明显的。

虽然响应时间是一个值得关注的问题但是60帧确实感觉比30 更快Weerasuriya注意到游戏的构建方式可以消除对更快响应的需求。

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“您构建游戏时考虑到了这一点,因为你所做的一切都是妥协,“他说。

“有些事情按他们的方式完成,因为他们试图描绘给玩家的经历。我认为对于我们来说每秒30帧并且变形 非常计算,因为它很早就发生了。“

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Ready at Dawn从一开始就寻求一个特定的游戏的外观和感觉。他们喜欢30fps的外观与60相比,他们坚持使用4x多重采样抗锯齿(MSAA)工艺,这对技术要求很高。在它与他们想要实现的任何数量的其他图形效果之间。以更高的帧速率进行并不是优先考虑的事情。

“更高的帧速率并不等于更好”。 Weerasuriya坚持说。 &QUOT;该您的浏览器不支持HTML5视频标签。点击此处查看原始GIF

订单:1886做它想要的。齐柏林飞艇,高架火车和自动步枪?它可能不符合它的历史,但嘿,为什么不呢?把它们扔进去。黎明开幕式的开发者正在讲述一个关于男人和女人在19世纪伦敦自己的视野中从未存在过的半生怪物的故事。

该命令的演示与内容一样引人注目。整个游戏 cutscene和gameplay 以2.40:1的异形长宽比构成(所以它看起来像一部宽屏电影)。它以每秒30帧的速度运行,因为它提供了他们喜欢的外观。他们正在从其他开发者所做的事情中获取线索,以便建立他们想要给予玩家的体验。

这个名义上的命令指的是一个可追溯到中世纪的人,他们已经进行了千禧年 - 与半品种的长期战争,其中有一些野兽血。这不是一个直接射击游戏,而是一个Uncharted(当然还有封面)的第三人称动作冒险,而Naughty Dog的特许经营与Ready At Dawn的潜在系列首发之间的相似之处超出了共享类型。

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除了通过PlayStation 4独家开发提供的视觉保真度外,我在简短的手中注意到的The Order最明显的特征 - 我们在上周在洛杉矶举行的新闻发布会上展示的游戏玩法演示是它的无缝展示;它从过场动画到游戏玩法没有休息,然后从拍摄到分支快速时间事件回到过场动画,没有找到差距。一旦你开始演奏,工作室联合创始人兼创意总监Ru Weerasuriya向我承诺,在你下次启动游戏之前,你不会面对加载屏幕。

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“关键在于身临其境,确保玩家一旦参与其中,就会在情感上确保他们不会脱离,” Weerasuriya强调。 “每次你打破它,不管它是否是一个视觉中断,改变了动画[改变]从游戏玩法的方式,或者它是否是一个改变起搏的加载屏幕,所有这些都是起搏器。”< / p>

你可能会说无缝演示的灵感来自Naughty Dog,我提到的QTE类似于我们之前在暴雨中看到的那些或者我们之间的狼。它们按顺序排列,缺少一个按钮不会立即毁灭你,但会改变这个顺序。失败了很多次,你已经死了,当然,但这是新时代,而不是旧时代。 Ready At Dawn希望这些QTE能够为您量身定制体验,并成为工作室用来实现其愿景的众多策展之一。

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这些单一元素中的另一个是帧率,这是当今游戏中一个有争议的争论点。但更大的并不一定更好,尽管有些人会告诉你,因为虽然彼得杰克逊可能坚持每秒48帧是现在观看电影的唯一方式,但更多的人倾向于不同意这一点。此外,现代电视上的框架增强技术,如TruMotion,MotionFlow,ClearScan等,是如此多的笑话(“我甚至无法观看它的五秒钟”)所有Weerasuriya都不得不说的那个因为高和电影架帧速率之间的视觉差异是非常明显的。

虽然响应时间是一个值得关注的问题但是60帧确实感觉比30 更快Weerasuriya注意到游戏的构建方式可以消除对更快响应的需求。

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“您构建游戏时考虑到了这一点,因为你所做的一切都是妥协,“他说。

“有些事情按他们的方式完成,因为他们试图描绘给玩家的经历。我认为对于我们来说每秒30帧并且变形 非常计算,因为它很早就发生了。“

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Ready at Dawn从一开始就寻求一个特定的游戏的外观和感觉。他们喜欢30fps的外观与60相比,他们坚持使用4x多重采样抗锯齿(MSAA)工艺,这对技术要求很高。在它与他们想要实现的任何数量的其他图形效果之间。以更高的帧速率进行并不是优先考虑的事情。

“更高的帧速率并不等于更好”。 Weerasuriya坚持说。 &QUOT;该

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